Nó chỉ là một phép biến đổi trên hình đã dựng xong, nên giữ nó bật không ảnh hưởng gì đến khung hình.
Card đồ họa hiện đại có phần cứng chuyên dụng cho việc này, và bật nó lên gần như miễn phí về hiệu năng game.
Khung hình mỗi giây, nhiệt độ máy và mức dùng bộ nhớ là ba chỉ số cần theo dõi.
Giới hạn khung hình sáu mươi để tiết kiệm pin hơn nữa.
Khung hình giảm rõ khi vừa chơi vừa quay, nên đo hiệu năng trong lúc đang ghi hình cho kết quả sai lệch.
Bật nó lên cho phản hồi nhanh hơn với chi phí gần như bằng không trên phần lớn hệ thống.
Trường nhìn hẹp cho cảm giác tốc độ cao hơn.
Chế độ chất lượng và chế độ hiệu năng khác nhau ở tỷ lệ dựng gốc.
1280
Phòng Chơi Trực Tuyến
920
Trạm Game Nhanh
1400
Vui Cùng Trò Chơi
1080
Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.
Dùng bộ mã hóa phần cứng giảm tải cho bộ xử lý.
Độ trễ đầu vào quan trọng hơn khung hình trong game đối kháng.
Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói.
Nhiều màn hình xử lý màu và làm mượt trước khi hiển thị, và các bước đó cộng thêm độ trễ đáng kể.
Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được.
Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật.
Chỉ so sánh trước và sau khi chỉnh trên cùng một máy mới cho kết luận đúng về tác dụng của một cài đặt.
Khử răng cưa xử lý viền lởm chởm ở độ phân giải thấp.
Giảm số đèn tạo bóng cho hiệu quả lớn hơn nhiều so với hạ độ phân giải của bóng..
Cùng một cài đặt cho kết quả khác nhau trên hai hệ thống, nên tự đo vẫn là cách đáng tin nhất..
Nhiệt độ ảnh hưởng đến hiệu năng sau vài chục phút chơi.
Nước phản chiếu tốn hơn nước phẳng đơn giản.
Cài đặt sẵn không tối ưu cho từng máy cụ thể. 09-15 Màn hình thay đổi tần số quét theo khung hình của game, nhưng cần cả màn hình lẫn card đồ họa cùng hỗ trợ. Góc Chơi Cuối Tuần
Cáp cũ có thể giới hạn tần số quét mà không báo lỗi gì, khiến màn hình chạy dưới khả năng thật của nó. Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
Bản đồ đông vật thể tải nặng lên bộ xử lý. Phản xạ thời gian thực đẹp nhưng nặng. Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình.
Lớp phủ của phần mềm bên thứ ba có thể gây giật. Dò tia mô phỏng đường đi thật của ánh sáng.
Hiệu ứng hậu kỳ không phải cái nào cũng cần thiết. Hệ thống trao quyền điều khiển trực tiếp cho game, bỏ qua lớp quản lý cửa sổ của hệ điều hành. Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn.
Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống. Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý. Một vụ nổ với hàng nghìn mảnh vụn có thể làm tụt khung hình đúng vào lúc cần phản xạ nhất.
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động. Tiết kiệm giúp máy yếu mượt hơn, ảnh kém chi tiết.
Con số một phần trăm thấp nhất phản ánh cảm giác giật tốt hơn nhiều so với giá trị trung bình, vì chính những đợt tụt mới gây khó chịu.Xóc đĩa mod game web Opera giải Grand Prix game Trung Hoa